home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format CD 52 / Amiga Format AFCD52 (Issue 136, May 2000).iso / -in_the_mag- / reader_requests / cheatcodes / d / dejavu.txt < prev    next >
Text File  |  2000-02-23  |  7KB  |  237 lines

  1.                                   DEJA VU
  2.                                  =========
  3.  
  4.  
  5.                                   Part  1
  6.                                  ---------
  7.  
  8.   DEJA VU, by Mindscape, Inc.,  The game is played almost entirely with the
  9. mouse - just point and click or drag when necessary. Occasionally, you'll need
  10. to type in an address so the taxi driver will know where to take you. This is a
  11. good place to mention one little problem with the commands: There is no SEARCH
  12. command. When you want to search, you must use the OPEN command. This may seem
  13. a little strange considering some of the things you will want to search.
  14.   By the time you resort to this walkthru, I would hope that you already know
  15. what the game is about. If you don't know, that's understandable because you
  16. have amnesia. The game begins when you regain consciousness in a not too clean
  17. men's room. You soon discover that you have been injected with some drug and
  18. that you do indeed have amnesia. If you haven't done so already, please explore
  19. and map as much as possible. You'll need to visit several addresses which I
  20. will mention in the walkthru. You will have to cope with a few annoying
  21. characters such as the mugger. And you will need money to pay the taxi fares.
  22. To save time and confusion, I'll first list the addresses, telling you where to
  23. find them, then I'll tell you how I dealt with the annoying characters and
  24. suggest ways to get money. With all of that out of the way, you probably won't
  25. need to read the rest of the walkthru; but, I've tried to put it in order by
  26. location. Please remember this walkthru is just one of the ways in which the
  27. game may be solved.
  28.  
  29.  
  30.  
  31.   ADDRESSES
  32.  -----------
  33.  
  34. Address #1: 1212 West End St. (found in glove compartment)
  35. Address #2: 520 S. Kedzie (found in Penthouse Apartment)
  36. Address #3: 934 West Sherman (found in Office)
  37. Address #4: 1060 South Peoria St. (found by memory flash when you look at the
  38.             map after taking antidote)
  39. Address #5: 626 Auburn Rd. (Mrs. Sternwood tells you)
  40. Address #6: Same as Address #4
  41.  
  42.  
  43.  
  44.   ANNOYING CHARACTERS
  45.  ---------------------
  46.  
  47. Mugger: Hit him! You can get by with this several times.
  48. Hooker: Hit her! Then search her purse.
  49. Beggar: Give him money or ignore him.
  50. Big Bad Guy: Hope you don't meet him. He hangs out in the alley. You can fight
  51.              him and might even survive.
  52. Alligator: Avoid, avoid, avoid.
  53.  
  54.  
  55.  
  56.   MONEY
  57.  -------
  58.  
  59.   You have a few quarters and a 20 dollar bill which isn't quite enough. You
  60. can play the slot machines in the Casino. Sometimes you win; sometimes you
  61. loose. You can take the Hooker's purse - there's money in it.
  62.  
  63.  
  64.  
  65.   WASHROOM
  66.  ----------
  67.  
  68.   You wake up in the washroom. Take coat, gun and holster. Examine the contents
  69. of the coat. There's a wallet in it so examine its contents also. You might
  70. want to look in the mirror and tidy up a bit before you exit.
  71.  
  72.   Notice the puddle in the hallway and take a look in the Ladies' Room. You'll
  73. find a gaudy earring on the toilet.
  74.  
  75.  
  76.  
  77.   BAR
  78.  -----
  79.  
  80.   Not much to do here. But, it's a good reference point. You can see several
  81. exits and a big black Mercedes.
  82.  
  83.  
  84.  
  85.   UPSTAIRS (ABOVE THE BAR)
  86.  --------------------------
  87.  
  88.   Look at the pictures in the hallway. Then enter the Office. Search the desk.
  89. Take envelope. You have just found Address #3. To enter the Private Office, use
  90. the key from the wallet. Search the body. Take the Mercedes' key. Open desk.
  91. Take pencil and key marked "Front." There's more than one way to explore the
  92. building; however, I chose to exit through the window using the fire escape to
  93. get to the Weird Room.
  94.  
  95.  
  96.  
  97.   WEIRD ROOM
  98.  ------------
  99.  
  100.   Examine everything. Ah ha! You must have been strapped in the chair and 
  101. injected with DIETHANOL TRIMENE -- or was it SODIUM PENTATHOL? Take the syringe
  102. from the waste can. You can ride the elevator or whatever to explore the rest
  103. of the building.
  104.  
  105.  
  106.  
  107.   CASINO
  108.  --------
  109.  
  110.   Put a few coins in the slot machine. Maybe you'll get lucky!
  111.  
  112.  
  113.  
  114.   SEWER
  115.  -------
  116.  
  117.   Explore this area carefully. Beware the alligator! Try to find the whirlpool
  118. for you'll need to know about it. It's down, down, and down (I forgot how many
  119. times).
  120.  
  121.  
  122.  
  123.   MERCEDES
  124.  ----------
  125.  
  126.   (Unlock it with key from corpse.) Look in glove compartment. Take photo, car
  127. registration, and map. You have just found Address #1.
  128.  
  129.  
  130.  
  131.   GUN SHOP
  132.  ----------
  133.  
  134.   You can buy or trade; but it isn't worth the trouble. If you play the game on
  135. Sunday, you can't get in.
  136.  
  137.  
  138.  
  139.   FIRST ADDRESS
  140.  ---------------
  141.  
  142.   (1212 West End St.) Put plastic card in slot by elevator door. Search the
  143. Penthouse. Take photograph. You've just found Address #2.
  144.  
  145.  
  146.  
  147.   SECOND ADDRESS
  148.  ----------------
  149.  
  150.   (520 S. Kedzie) Shoot the door! Take paper (combination to safe), diary, and
  151. key.
  152.  
  153.  
  154.  
  155.   THIRD ADDRESS
  156.  ---------------
  157.  
  158.   (934 West Sherman) The key from 520 S. Kedzie unlocks both the pharmacy and
  159. Ace's Office. In Dr. Brody's Pharmacy, shoot file cabinet and read the files to
  160. learn antidote for DIETHANOL TRIMENE. I believe it's BISODIUMITIS. Fill syringe
  161. and inject self. You might as well take a vial of SODIUM PENTATHOL while you're
  162. here. Then go upstairs to Ace's Office.
  163.  
  164.   Shoot the shadowy figure you see through the glass door. (You can drag the
  165. thug from behind the desk if you want to.) Read Ace's files. Since you've just
  166. run out of addresses and the antidote is beginning to work, you should review
  167. the things you've found. Look at the map you found in the glove compartment.
  168. This should cause a flash of memory giving you Address #4.
  169.  
  170.  
  171.  
  172.   FOURTH ADDRESS
  173.  ----------------
  174.  
  175.   (1060 South Peoria St.) In Private Office, open safe using combination found
  176. at 520 S. Kedzie. Take key (it might open the Mercedes trunk).
  177.  
  178.  
  179.  
  180.   MERCEDES TRUNK
  181.  ----------------
  182.  
  183.   The key from the safe unlocks it. Remove gag (drag with mouse). Give Mrs.
  184. Sternwood a shot of SODIUM PENTATHOL. She will tell you Address #5.
  185.  
  186.  
  187.  
  188.   FIFTH ADDRESS
  189.  ---------------
  190.  
  191.   (626 Auburn Rd.) Open mailbox. Take letter (ransom note). Use the door
  192. knocker. Hit the butler. In Guest Room, open bedside table and take notepad.
  193. Rub notepad with pencil (this is the Timetable). In Master Bedroom, get
  194. briefcase and blackmail letter. (You may consume the chocolates.) In Kitchen,
  195. consume the bologna.
  196.  
  197.  
  198.  
  199.   SIXTH ADDRESS
  200.  ---------------
  201.  
  202.   (1060 South Peoria St.) You're almost back where you started. You should have
  203. all the evidence you need to solve the case and become a hero; however, there's
  204. one small problem. You still have the murder weapon and, no matter how much
  205. evidence you have, the police just won't believe you. So, before you go to the
  206. police, get rid of that gun!
  207.  
  208.  
  209.  
  210.   GUN
  211.  -----
  212.  
  213.   Remember the Whirlpool in the sewer? Seems like a good place to lose a gun.
  214.  
  215.  
  216.  
  217.   POLICE
  218.  --------
  219.  
  220.   When you have enough evidence and do not have a gun, go to the Police
  221. Station. The three "important" bits of evidence are: The diary from Vicker's
  222. house, the blackmail letter and the timetable from Sternwood's bedroom.
  223.  
  224.  
  225.  
  226.   THAT'S ALL
  227.  ------------
  228.  
  229.   That's it except for all the hullabaloo. You're a hero! Hope I covered all
  230. the major points. Oops! Don't forget to turn on your printer. You deserve a
  231. reward for this one!
  232.  
  233.   DEJA VU is published by Mindscape, Inc.
  234.  
  235.   This walkthru is copyright (c) 1986 by Terry Clayton. All rights reserved.
  236. _______________________________________________________________________________
  237.